UNIDAD 6.MODULARIDAD

MODULARIDAD

En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

6.1 DECLARACIÓN DEL METODO

La declaración mínima sin modificadores de un método es:

Donde:

  • TipoDevuelto es el tipo de dato devuelto por el método (función). Si el método no devuelve ningún valor, en su lugar se indica la palabra reservada void.
  • NombreMetodo es un identificado válido en Java.
  • Lista_Parametros si tiene parámetros, es una sucesión de pares tipo – valor separados por comas. Los parámetros pueden ser también objetos. Los tipos simples de datos se pasan siempre por valor y los objetos y vectores por referencia

METODO DE CLASE

En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución. En cambio en lenguajes no compilados dinámicamente o tipados estáticamente, se acude a precondiciones para regular los parámetros del método y postcondiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o postcondiciones es falsa el método genera una excepción. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un método, se considera que el programa tiene un error de programación.

METODO DE INSTANCIA:

Cuando una declaración de método incluye un modificador static, se dice que el método es un método estático. Si no existe un modificador static, se dice que el método es un método de inst

ancia.

Un método estático no opera en una instancia específica, y se produce un error en tiempo de compilación al hacer referencia a this en un método estático.

Un método de instancia opera en una determinada instancia de una clase y es posible tener acceso a dicha instancia con this

Cuando se hace referencia a un método en un acceso-a-miembro de la forma E.M, si M es un método estático, E debe denotar un tipo que contenga M, y si M es un método de instancia, E debe denotar una instancia de un tipo que contenga M.

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD

REPORTE DE CASOS DE USO UML

CUESTIONARIO DE LA 6 UNIDAD DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION.

UNIDAD 5. IMPLEMENTACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

5.1 ESTRUCTURA DE UNA CLASE

Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento.

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estructuraClase

5.2 ELEMENTOS DE UNA CLASE

Variables miembro

Las propiedades o atributos son características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado relacionados con los objetos.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.

Suelen denominarse con nombres.

Métodos en las clases

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción.

Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.

Propiedades

Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas paracontrolar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.

Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo JavaC#) añaden la construcción de propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:

tipo Propiedad {

get {

}

set {

}

}

5.3 CLASE PRINCIPAL

CLASE PRINCIPAL

5.4 CREAR OBJETOS

CREAR OBJETOS

ACTIVIDADES DE LA 5 UNIDAD

UNIDAD 4.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y MODELADO

4.1 CARACTERISTICAS DEL MODELADO ORIENTADO A OBJETOS

4.2 ELEMENTOS PRIMORDIALES EN MODELADO DE OBJETOS

4.3 REPRESENTACION GRAFICA DEL DISEÑO

4.4 RELACION ENTRE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Y LA            ESTRUCTURADA

ACTIVIDADES REALIZADAS 

investigacion unid.4

BLUEJ_PRACTICA_2

SINTESIS DE LA RELACION P.O.O Y P.E.

REPORTE DE CASOS DE USO UML

practicas c

PRACTICA NUM. 4 BLUEJ

UNIDAD 3. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

3.1  SIMBOLOGÍA

3.2 REGLAS PA RA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS

3.3 PSEUDOCÓDIGO

3.4 TIPOS DE DATOS Y EXPRECIONES

3.5 ESTRUCTURAS LOGICAS

 

ACTIVIDADES REALIZADAS

REPORTE DE INVESTIGACION DE SOFTWARE PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO

REGLAS PARA LA CONSTRUCCION DE DIAGRAMAS DE FLUJO

ejercicios-de-diagramas-de-flujo-dfd (1)

GIA UML

ANALISIS DE UML

CUADRO SINOP DE ESTRUCTURAS LOGICAS DE PROGRAMS

EJERCISIOS UML

PRESENTACION DE LA UNIDAD III.

PRACTICA BLUE J

COMPLEMENTOS

EJERCICIOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

UNIDAD 2. METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

ETAPA 1

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

EN ESTA ETAPA ES NECESARIO IDENTIFICAR CUAL ES EL PROBLEMA QUE SE DESEA RESOLVER. ESTO QUE AVECES PARECE SENCILLO  RESULTA SER AGOTADOR ESTA ES UNA DE LAS TAREAS MUY IMPORTANTES.

UNA VES IDENTIFICANDO EL PROBLEMA ES NECESARIO COMPRENDERLO   EN SU TOTALIDAD, ES DECIR COMPRENDER QUE ES LO QUE SE DESEA RESOLVER.

LOS PASOS QUE SE APLICAN SON:

  •   .IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
  •   .DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROBLEMA.
  •   .ENUNCIADO CLARO Y PRECISO DEL PROBLEMA.

ETAPA 2

DEFINICIÓN  DE  SOLUCIÓN.

EN ESTA ETAPA ES NECESARIO ESTUDIAR A FONDO EL PROBLEMA PARA PODER SOLUCIONARLO. SABER EXACTAMENTE EN QUE CONSISTE Y PODER  DESCOMPONERLO  EN CADA  UNA DE SUS PARTES  PARA FACILITAR SU COMPRENSIÓN Y POSTERIOR SOLUCIÓN.

UNA VEZ ENTENDIDO  EL PROBLEMA, SE ESTA EN CONDICIONES DE ESTUDIARLO A FONDO Y PLANTEAR DIVERSAS    ALTERNATIVAS QUE PERMITAN SOLUCIONAR EL PROBLEMA, PARA FINALMENTE SELECCIONAR LA ALTERNATIVA MAS ADECUADA.

PASOS

  •  .DEFINIR EL RESULTADO DESEADO
  • .DATOS NECESARIOS
  • .DETERMINAR LA FORMA EN QUE LOS DATOS SERÁN  PROCESADOS

 ETAPA 3

DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

DEFINIDA LA SOLUCIÓN SE PROCEDE A  DISEÑAR LA LÓGICA  MODELANDO Y DESARROLLANDO  ALGORITMO.

PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMO  SE UTILIZA PSEUDOCODIGO  O  DIAGRAMAS  DE  FLUJO LOS CUALES  SON HERRAMIENTAS  UTILIZADAS PARA DISEÑAR    LOS ALGORITMOS  DE  LOS DIFERENTES MÉTODOS  DE UNA CLASE.

PASOS

  • DEFINIR UN NOMBRE PARA EL PROYECTO
  • DEFINICIÓN DE DIAGRAMAS, RELACIONES Y CLASES.
  • DESARROLLO  DE  ALGORITMOS.

EL RESULTADO OBTENIDO EN ESTA ETAPA SON LOS DIAGRAMAS Y LOS ALGORITMOS QUE ESPECIFICAN COMO SE DEBE HACER PARA SOLUCIONAR  EL PROBLEMA.

 ETAPA 4 .

DESARROLLO DE SOLUCIÓN.

UNA VES  PREVISTAS TODAS LAS POSIBILIDADES Y ALTERNATIVAS QUE PUEDAN PRESENTARSE Y QUE PASEN SIN INCONVENIENTES POR LA CLASE Y LOS ALGORITMOS SE PODRA PROCEDER ALA CODIFICACION DEL PROBLEMA EN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

PASOS

  •   .CODIFICAR EL PROYECTO.
  •  .DESARROLLAR COMENTARIOS INTERNOS EN LOS PROGRAMAS DE COMPUTADORA.
  •  . DESARROLLAR  COPIAS DE SEGURIDAD  EN LOS PROGRAMAS DE COMPUTADORA.

ETAPA 5.

 DEPURACIÓN Y PRUEBA

LUEGO DE CODIFICAR  LOS PROGRAMAS  Y/O CLASES, DEBEN SER PROBADOS MEDIANTE LA EJECUCIÓN DE LOS MISMOS (ESTO ES CONOCIDOS  COMO CORRIDA  DEL  PROGRAMA).

AL REALIZARSE  ESTA,  PUEDEN SURGIR DIFERENTES  TIPOS DE ERRORES YA SEAN DE LÓGICA O DE SINTAXIS.

PASOS

  •  .REALIZAR LA DEPURACIÓN Y VERFICACION LA CORRECTA ESCRITURA DE LOS PROGRAMAS.
  •  . REALIZAR PRUEBA DE SINTAXIS.
  •  .REALIZAR PRUEBAS DE LÓGICA.

ETAPA 6.

DOCUMENTACIÓN.

EN ESTA ETAPA SE RECOPILA TODA LA  DOCUMENTACIÓN GENERADA EN LAS ETAPAS ANTERIORES, LA CUAL VA A SERVIR COMO BASE  PARA LA ELABORACIÓN  DEL MANUAL TÉCNICO.

DEDICARLE  TIEMPO A ESTA ETAPA NOS AYUDARA A DESARROLLAR  BUENOS  HÁBITOS LOS CUALES  SERÁN  NECESARIOS CUANDO SE DESARROLLE  SOFTWARE EN FORMA PROFESIONAL .

  •  .MANUAL DE USUARIO.
  •  .MANUAL DEL PROGRAMA.
  •  .RECOPILA  MATERIAL GENERADO EN LAS ETAPAS ANTERIORESMETODO DE LAS 6 D

EXPOSICIÓNES

EXPOCICION 1

EXPOSICIÓN 2

EXPOSICIÓN 3

EXPOSICIÓN 6

ACTIVIDAD POR EQUIPO

ACTIVIDADES INDIVIDUALES

CUESTIONARIO DE FUND. DE PROGRAMACION.

METODO DE LAS 6 EJERCISIOS